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Warframe武器从机制到配置(下-配置篇)

鼠嘤版23.7.1

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超大质量脑洞:Warframe武器从机制到配置(上-机制篇)


武器Mod通配思路篇

有了以上基础知识的铺垫,下面就可以开始接触mod系统了。

武器配卡上,主武器类和副手类的mod构成比较接近,可以放在一起说;而近战类由于涉及到输出方式、连击数和武器架式的问题,和主副手有着比较明显的差异。

主副手常用mod可以分为以下几类:

基伤卡

基伤加成mod:常用的有步枪的膛线重口径;手枪的黄蜂蛰刺预言契约;霰弹枪的抵近射击p恶性扩散。这类mod是最基础的伤害加成卡,能够加成几乎所有的情况,必备。

多重射击mod:常用的有步枪的分裂膛室私法军备;手枪的弹头扩散致命洪流;霰弹枪的地狱弹膛。这类mod通过增加弹头数提高总伤害,但是配置触发流霰弹枪时要注意避免其对真实触发率计算的干扰

射速mod:常用的有步枪的卑劣加速灵敏扳机;手枪的神枪手乏能迅敏;霰弹枪的表演时间虚弱动能。其中有一部分是4k的增减益mod,射速的增益对应少量基伤的减益,基本不影响最终的伤害,可以放心使用。

歧视mod:就是派系伤害加成mod,放在公式后边独立进行结算。派系mod一般都会被忽视,主要的原因是放完版本常规mod之后没有多余的位置放了。这里提一下一个有趣的机制,当异常状态造成一次AoE或者DoT 伤害时,歧视mod会被多结算1次,即2次方;而如果是毒气异常,由于先触发AoE后触发DoT,歧视mod会被结算3次,即3次方。

暴击卡

暴击率mod:比如步枪的致命一击;手枪的手枪精通p;霰弹枪的雷筒

暴击伤害mod:比如步枪的弱点感应;手枪的弱点专精p;霰弹枪的破灭p

小小黑mod:常用的比如步枪的氩晶瞄具,效果为瞄准时爆头后触发一个+135%暴率(乘法算法)的buff,属于条件触发mod。

属性卡

物理属性mod:一般来说,属性mod主要用来提高某个属性的伤害值占比提升伤害增益幅度或者提高该属性的触发几率。而物理属性mod和元素mod的差异就在于,元素mod可以让元素属性“无中生有”,而物理mod不可以无故产生物理属性。常用的物理属性mod主要是增加切割伤害的mod,以尖牙连射致残枪弹扫荡锯齿这类活动切mod为主。

切割伤害相关的mod中有一张比较特殊的mod:猎人战备,一般叫作猎人切。这张mod虽然不能够提高切割属性的伤害,但是能够在打出暴击时给予30%的几率造成切割异常,在当前版本中为非切割或者低切割的高暴击武器提供了新的思路

普通元素mod:指+90%某元素伤害的乘法mod,用于给武器附加元素属性伤害。元素mod之间的复合元素组合规则是根据mod的安装位置,按照先从左往右、第一行排完后第二行的顺序进行组合;紫卡内的元素属性从上到下进行排序,紫卡本身和其他mod组合规则照旧;武器自带的元素属性会放在所有mod的最后进行结算。元素mod的作用效果和物理属性mod的作用类似。

活动元素mod:指同时具有+60%某元素伤害和+60%触发几率的乘法mod,作用与普通元素mod一致,只是在伤害值上有所降低。但是活动元素mod是武器触发率加成的主要来源,因此活动元素的地位丝毫不亚于普通元素。

近战武器大体上其实和主副手相似,但是它多了连击计数系统架式加成以及引导(充能)系统(快下架了2333),所以在mod的构成上多出一些内容。

基伤卡

基伤加成mod压迫点p,个别不注重攻速的场合下也可以使用腐坏打击。牺牲主线中还赠送给玩家一张牺牲压迫点,和牺牲斩铁组合后可以提高数值和对S系的伤害,但是卡本身数值比较鸡肋。

攻速mod狂暴p角斗士钳制,以及通过暴击触发攻速的狂战士

歧视mod:参考主副手的介绍,不再赘述。

异况超量:这个mod与歧视mod类似,放在公式的最后进行独立结算,效果是目标身上的一个异常会使伤害以+60%的加成结算一次,比如目标身上有5个异常状态,那么接下来的一击会被加成到1.6^5=10.5倍的伤害。这张mod对于触发玩法的近战武器有着很高的加成,一定程度上弥补了纯触发武器伤害上的不足(但纯触发还是比较依赖基伤)。

暴击卡

暴击率mod:有斩铁牺牲斩铁,区别是牺牲斩铁的加成稍高一些,但是消耗大。

还有一张较为特殊的小小黑加法卡致残突击,这张mod的效果是滑行攻击时可提高+90%的暴击率。这个加成直接加在基础面板上,并享受急进猛突和斩铁的加成。即使是基础暴率面板为0的武器,在2×连击下配合急进猛突,可以将暴击率提升至:0.9×(1+1.65×2)=387%。因此近战武器中也衍生出了专门的滑砍玩法,将近战暴击流发挥到了极致,原地陀螺战士一度成为生存车队的主流,以至于DE不得不修正了近战武器可以穿墙进行攻击的漏洞,逼着玩家跑图。虽然滑砍玩法被“削弱”了,但是在当前版本所有的武器玩法中依旧是顶级的输出

暴击伤害mod:有肢解角斗士威猛

属性卡:参考主副手的介绍,不再赘述。唯一要补充的是热病打击p这张mod不错。

连击卡:有3张比较常用的卡:急进猛突创口溃烂漂移接触

急进猛突:这是也一张放在公式后边独立结算的乘法mod,效果是会随着连击数的增加提高武器的暴击率。这张mod是近战暴击的核心mod,理论上可以通过连击将武器的暴击率无限增加下去。

创口溃烂:和急进猛突类似,独立结算乘法mod,效果是随着连击数增加可以提高武器的触发率。重要性相对于急进猛突来说没有很高,但是在一部分武器和玩法上还是比较需要的。

漂移接触:增加10秒的连击判定时间和40%的触发率。延长连击时间在任务前期对于依赖连击数累积的配置来说是非常重要的,尤其是使用急进猛突创口溃烂的 时候;而且现在的版本里连击数对伤害也是有加成的3.0将去掉连击对平a的伤害加成,而全部用于重击上)。由于仅消耗5个容量的同时还能提高触发率,这张mod基本上取代了杀伤计数的位置。

架式mod:一部分武器的架式mod是有强制触发高额伤害加成的,比如细剑的狡狐诈面mod中带有大量的强制切割触发,使得主穿刺的细剑成为优秀的切割流武器;再例如巨刃武器的弧刃回天mod中的“转转乐”,能够连续提供7次400%加成的360°攻击。

除了上述常用mod,还有一些特殊mod

紫卡:紫卡是某个武器专属的增减益mod,不同武器的紫卡有不同的倾向,倾向越高的武器紫卡数值整体越高。紫卡上的属性和数值可以通过赤毒刷新,在一定的范围内波动,有好有坏,有高有低,看脸。

紫卡的适宜属性根据武器的具体情况和需要的玩法而定,很难一概而论。一般紫卡的作用是增强若干项属性,或者在卡位紧张的高级配置中起到多属性替换带一项加强的作用,最后比较核心的点是要根据紫卡属性配出其他mod

紫卡本身比较玄学,不在本篇的讨论范围内。

武器强化mod:可以强化特定武器。一部分是集团卡的一种,另一部分则可以通过指数之场任务和刺杀女主播获得。大部分mod说不上实用,但是像火神闪击动力回弹之类,玩起来还是很有趣的。

伤害期望的计算,这里介绍的伤害期望算法主要是用来计算依靠基伤输出的武器的输出情况,像主切割DoT或者毒素DoT的武器,其伤害期望是不能够通过这种算法获得的。

其实也不难,以如下配置的布莱顿p(基础暴击率12%)举例:

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原型护盾为攻击对象:

基伤:21+12.25×0.5+1.75×1.15+35×(0.6+0.6)×1.75=102.638

115.5×(1+1.65+1.65-0.15)=425.946

+暴击期望:425.946×(0.12×2+0.88×1)=477.059

+多重期望:477.059×(1+0.9+0.6)=1192.648(单次开火伤害

+射速期望:1192.648×9.58×(1+0.9+0.6)=28563.914(DpS

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最后一列的数据为原型护盾的结果,可以看出算法是吻合的。总之算期望并不难,在日后计算紫卡属性的时候是很有帮助的。如果觉得计算过程繁琐,可以使用Excel进行计算。

顺带一提,在计算的过程中发现这个网站护甲敌人的期望算法是有问题的。

下面介绍一些当前版本中常用的配卡思路,但是请一定不要生搬硬套,要根据武器的特点进行调整。配置图片只是展示思路用,切莫死记!

1.基伤增减益:

这个思路主要针对一些触发和暴击面板都不突出的武器(说白了基本上就是垃圾武器2333),主要依靠基础伤害加成和属性增减益提高伤害。像普通螺钉步枪和萌新过剧情大多会选择的mk-1布莱顿空刃等等,就是属于基伤类的武器,因为它们都没有足够高的暴击或者触发面板。所以这种面板的武器直接堆基伤卡、射速卡,然后搭配出适合的复合元素产生伤害增益就完事了。当然像螺钉步枪,也可以配置暴击mod将暴击率从12%提高到30%,自己看需要调整。

根据派系的差别,元素/复合元素的选择上我给出以下建议,对其他需要考虑增减益的配置同样适用

G系:除了轰击爹开膛者等重型单位装备着合金装甲,剩下的大多数敌人装备的都是铁质护甲,所以可以搭配出腐蚀效果,得到较为广泛的+75%的伤害增益

C系:几乎所有的C佬都带有护盾,同时只有极个别单位带有合金护甲,绝大多数都是赤裸的肉体单位或者机器单位。一般搭配出磁力效果可以对所有类型的护盾单位产生+75%的伤害增益,有助于基伤类武器快速破盾

而在指数之场任务中,由于所有C系敌人都装备了合金护甲,所以搭配辐射获得+75%的伤害增益是比较好的选择。

I系:毒气效果虽然可以对杂兵(感染/感染肉体)造成+75%和+50%的伤害增益,但是由于各色远古爸爸(化石单位)可以提供各种恶心的减伤光环导致属性伤害失效(比如毒气喷火器满屏幕的0伤害值,血的教训),所以针对化石单位配出腐蚀得到+75%的增益同时对其他目标无增减益效果是最好的选择。

O系:O佬的兵种组成较为复杂一些,几乎其他每个派系都复制了一些兵种。所以综合来说腐蚀的效果是最好的,对比较硬的铁质护甲敌人远古爹都有+75%的伤害增益,同时对其他目标的伤害影响较小。

夜灵平野三傻:弱辐射

综上可以得到另一个结论:当你对伤害增减益还是不熟悉的时候,大多数情况下配出腐蚀就完事了。

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基伤类武器随着新武器的推出,到了今天占有比重已经很低,过了萌新期鲜有人用。基伤增减益的配卡就当作是一个入门教程,对增减益建立起初步的了解。

2.暴击流

走暴击流的武器一般要求一定的基础暴击率和足够高的基础暴击伤害。一般来说20%(平常玩的大都有30%吧)以上的暴率面板对纯暴击较为适宜;暴击伤害面板一般也不能低于2.0×

而近战类武器的滑砍玩法则比较特殊。它把暴击流推向了一个极致,自成一派。相比于平a暴击流近战,滑砍玩法的武器对于基础暴率没有要求致残突击本身所提供的+90%的加法暴率增幅已经足够显著。一般来说滑砍为了追求清怪效率,除了能够跟上手速的武器攻速外,武器的AoE能力相对来说更重要一些,也就对武器的基础范围范围加成算法有一定要求。当前版本中长柄武器是最合适的,因为除了病变之外其他长柄的基础范围都有3.2米,同时算法为乘法算法,而非巨刃武器的坑爹加法算法。鞭子类武器虽然拥有最大的攻击范围,但是由于本身基伤较低以及DE对近战穿墙的修正,多多少少还是被削弱了一些。

1)纯暴击增减益

这个配法主要针对一些高暴击低触发的主副手武器,或者同样类型的平a玩法的近战武器,思路是在基伤增减益的基础上配合暴击卡进一步提高输出,比如月神、关刀等武器。

一般配置下,主副手类2个位置给一个复合元素,2个位置给暴率、暴伤mod,剩下的位置根据需要放上基伤卡、元素卡或紫卡就可以了。

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平a暴击流近战武器思路上和主副手类其实大同小异, 2个位置给一个复合元素,2个位置给急进猛突(核心mod)和肢解,1压迫p1狂战士,长柄武器还需要一张剑风p撑起范围。剩下的1~2个位置可以给漂移接触狂暴p、暴率卡、其他的属性卡或紫卡。

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滑砍增减益的配卡在平a暴击流的基础上做出一定调整,但大方向还是一样的,核心卡依旧是急进猛突。滑砍和暴击平a流相比,实质上只是换了一种输出方式,只不过滑砍在短时间内得到的暴击加成会更高罢了。在平a长柄的基础上,剩下的一个位子给致残突击就行了,或者倾向高的武器有合适的紫卡的,根据紫卡属性调整配卡就行了。

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2)纯暴击切

这个套路目前只有主武器滑砍适合使用。严格来说真正的暴击切是主武器的专属,而滑砍的暴击切应该归入双修套路中。

主武器有一张猎人切mod,可以在造成暴击的时候触发切割效果,给高暴击但缺乏触发的以及缺少切割伤害的武器提供了一个强大的输出途径。切割DoT是吃暴击加成的,所以这张mod配合高暴击高基伤的武器可以打出非常高的切割DoT。比如之前介绍过的猎人切配置的科林斯,不需要元素mod,仅靠紫卡和爆头,单个切割DoT可以达到5000以上,两枪一个140白富美。再例如电枪,本身是没有切割属性伤害的,常规配置下不可能打出切割DoT,但是利用猎人切可以打出来,从而提高杀伤效率。

围绕猎人切的触发机制和切割DoT的算法,暴击率是触发切割的前提,高额的基伤是高数值DoT的基础,所以最好选择基伤和暴击率都比较高的武器,而且由于触发率为固定30%,霰弹枪这种多重弹头的武器是更合适的。配卡上强调基伤和暴击带来的加成,按我目前测试过的武器来说也只有科林斯是最合适的,其次是楞次弓。而其他的武器上切割DoT的伤害值就没有科林斯这么显著,主要还是依靠较高的DoT数量累积出伤害值。

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记得之前3.0放出风声的时候曾经提到过会对切割DoT的算法进行调整,使其不再基于基伤而是基于切割伤害进行计算,这样一来一方面活动切的作用更为重要,而另一方面没有切割伤害的武器永远也无法产生切割DoT,猎人切的适用范围也会被大大缩小。不过在当前版本就先不瞎考虑这么多了。

滑砍的纯暴击切配置则是在之前滑砍的配置上再增加一张核心mod创口溃烂。虽然输出方式上同样是依靠纯切割DoT进行放血,但是和主武器不同的是近战武器的切割异常的触发还是要依靠武器触发率,实质上是一个取代了活动元素的双修配置。个人建议武器的基础触发率至少有20%,才能比较好地配合创口溃烂以及漂移接触撑起触发率。配卡上思路也不复杂,在滑砍增减益配置的基础上去掉元素卡,放上创口溃烂(必上)和漂移接触。如果武器本身的切割占比不是特别高,也可以考虑使用活动切提高切割触发率。这个切割占比的上限是90%,过了90%后使用活动切仅仅提升不到5%,个人觉得为此牺牲一个卡位不是很值得,当然如果是切割紫卡就另当别论了。

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大部分武器走切割会比较难直接打出伤害值足够高、数量足够密集的切割DoT,所以一般都会和病毒配合放大切割DoT的效果

还有一部分武器像狙击枪类,在武器暴击和连击上是有加成的,比如兰卡开镜放大后会给武器最高一个+50%暴率的加法加成。武器的自带加成会影响到伤害期望的计算和紫卡属性的选择,自己都要去了解清楚。

3.触发流

和暴击流相对,触发流配卡针对的是低暴率高触发的武器。触发流主要依赖于异常效果的触发带来的收益,利用异常状态产生输出或者创造出有利的输出条件

触发率的最终面板要求会受到武器类型的影响:

大多数有一定DpS的连射/点射类武器触发率在50%以上都是可以的,相对来说达到60%~70%以上是比较稳定的

触发类霰弹枪由于多弹片的缘故,需要将真实触发率堆满至100%

近战武器的触发率如果仅依靠活动元素,一般需要堆到60%左右比较稳定。由于近战还有创口溃烂影响触发率的最终值,所以需要根据具体情况进行考虑。

异况超量这张mod是近战武器所有触发相关的套路所必备的。这张mod的作用下,敌人身上的每个异常状态可以提供×1.6的伤害结算,所以敌人身上的异常状态越多,加成也就越高,而且是呈指数式的加成。这也是瘟疫ZAW能够成为近战武器王者的一个重要原因,因为瘟疫自带病毒(复合属性),不会被其他组合元素元素组合掉,所以它最多能够比较稳定地触发出6异况,得到×16.8倍的伤害加成。而一般的双修类近战也能够触发出4个状态左右,大约可以得到6.6倍的结算加成。

下面是一些触发流常用的套路

1)腐蚀扒皮流

由于当前版本中高等护甲怪是打起来最费劲的,所以我们经常需要利用腐蚀异常能够永久移除护甲的特性,进行高频的腐蚀触发达到剥离敌人护甲的效果。一般来说我们会配出单一的纯腐蚀元素,同时尽量提高腐蚀伤害值,尽可能提高腐蚀的触发率。典型的扒皮武器像脓痘,可以在几秒内把140等白富美的护甲完全扒掉。

大多数时候配纯腐蚀也没有把触发率完全堆满的必要,只要打的时候能够稳定触发就可以,护甲值慢慢被降低的同时,基伤还能吃到腐蚀对护甲的增益。

扒皮流还有一个特殊的套路是蛇刃配合碎裂冲击mod搓枪刃架式,效率也非常高。

2)毒气流

一般选择纯元素面板的高触发武器,尽量提高毒气的触发占比甚至仅配出纯毒气。根据毒气的伤害计算公式,尽可能堆基伤卡和毒素mod提高DoT伤害值。一般毒气配置要求武器尽可能满触发,最好有高DpS以及AoE,利于产生大量的毒气异常,形成大量和大面积叠加的毒素DoT。像喷火器托里德脓痘病变等武器,都是走毒气配置的极佳选择。

毒气异常一般用来对付C系的敌人,因为C系的大部分敌人都不具备护甲,毒气异常能够产生大量的毒素DoT,而毒素对肉体有+50%的伤害增益,在极短的时间里可以对低护甲目标造成巨额伤害

而对于I系敌人,由于各类远古爸爸的各种减伤光环会大大削弱毒素和毒气伤害的杀伤能力,所以并不推荐。

3)病毒切

切割DoT和病毒异常是一个经典搭配,利用病毒的血量减半效果大大提高切割DoT的输出效率。但是切割DoT要得到充分发挥,还是需要各种各样的比如基伤暴击异况等加成,否则输出效果并不是特别理想。病毒切应用在触发流上伤害会比较稳定,放在切割占比、基伤和DpS较高的武器上效果会比较好,比如基伤高、切割高和多重加成高的猛虎p;而应用在双修套路中病毒切的DoT伤害更加爆炸,但是需要注意保证足够的触发率

病毒切中切割的比例建议配高一些,因为病毒只要能够稳定触发出几次就可以了,而切割作为输出需要更高频率的触发。

4)异况流

异况流是近战武器的专属流派,核心mod是异况超量,依靠多个异常状态大幅提高近战武器的伤害。除了基本的基伤卡和攻速卡,一般放上对应的复合元素mod外带一张基本元素mod,使得武器一般会有5个属性(3物理+2元素)。

异况流需要比较均衡的属性伤害占比,要尽可能让武器上大部分属性的伤害值处于合适的占比区间,制造出近似的几率触发出异常(别忘了物理属性的触发率会加权4倍代入计算)。

4.双修流

双修兼顾了触发流的异常状态增幅和暴击流的伤害暴增的特点,成为当前版本中天花板最高的配置思路,也是目前最主流的配卡思路。双修流以触发流思路为基础,常用的套路有腐蚀扒皮流病毒切异况流,先前提到的滑砍暴击切也可以算作是双修的路子。

双修类武器的选择上,通常来说较高的基础触发率面板还是更为重要一些,一般在20%以上。因为双修配卡下,触发率通常只能依靠2张活动元素来补充,所以基础触发面板不能低。当然暴击率也不能太低,还是15%左右为一个坎。

当然也有个别情况,比如近战武器中的高暴击低触发面板技巧之剑p瘟疫细剑。由于细剑架式本身带有大量的强制切割,选择双修病毒切对武器本身触发率的要求就不那么高了,采用活动病毒配合创口溃烂的触发率加成是完全足够病毒的触发的。再比如暴击面板的射线类武器,虽然基础触发面板很低,但是由于DpS特别高,所以最终的单位时间内的触发率也不低(即射速/攻速对触发率的影响)。

大部分双修配置的卡位都比较紧张,很多时候不得不用紫卡来扩充位置以达到预期的需求,比较吃紫卡

5.处决

处决是近战的一类特殊玩法,处决类武器主要有匕首侍刃,同时还有一个处决引发群伤的套路“重锤火花流”。

匕首类主要依靠一张匕首专用mod致命匿杀进行处决玩法,原因是这张mod能够使匕首类武器在对不超过9999级的敌人进行处决时直接杀死敌人。处决配卡上,匕首只需要装备此mod和提高处决动作速度的攻速mod,一般会配合阿屎的集团3 致命传送进行快速处决,或者配合隐身睡箭弓妹挨个处决。在高等怪面前,致命匿杀配合匕首是最稳定的致死伤害方式

侍刃类的处决主要依靠架式触发一个二段高伤害的处决,在所有的处决玩法中侍刃类的地位就排在匕首后边。侍刃的3个架式中,果断裁决秋风落叶能够轻易打出处决,其中果断裁决在普a的时候往往能够将敌人击晕并触发处决。侍刃的处决动作相对较为缓慢,所以需要提高攻速

牺牲主线推出的新侍刃影生,在处决后会提供5秒的隐身状态,期间会被战甲的任何攻击动作打破。

重锤火花流喷射战锤配合阿屎集团3的一个处决群伤玩法,之前在喷射战锤已经介绍过,利用火神闪击mod可以对被处决目标周围半径6米的敌人造成群体伤害

6.蓄力

蓄力一击对于绝大多数近战来说没有什么卵用,所以DE在3.0机制的调整中也准备打破这一窘境,让蓄力攻击成为更加酷炫上天的玩法

不过有一把特殊的集团武器圣洁执法者,俗称大大大奶锤,它的充能蓄力攻击可以根据造成的伤害量对友军进行治疗,包括劫持目标防御目标等等。想当年三报还在的时候,劫持环节的车子依靠着我们大大大奶锤的蓄力一击,从头到尾都保持着满血状态。

天顶之星的玩法虽然也和蓄力有关,但是实质上的伤害机制不在蓄力的范畴中。

基本上需要去了解的伤害机制以及衍生出的常用配置思路都在这里了,如果伤害机制有什么大变动再来进行修改。

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:超大质量脑洞

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