《巫师3:狂猎》里的昆特牌具体规则是怎样的? | 目的地Destination

《巫师3:狂猎》里的昆特牌具体规则是怎样的?

昆特牌的实质:
一个呆萌版的战场缩略图.
这是什么意思呢?如你所见,双方都有3排,分别代表:
近战

远程

攻城

开头的粗体字已经告诉了你为什么------欧化的古战场,大抵就是远程和攻城组先火力压制,然后双方近战对刚.所以你的牌也一样,它们大多数代表的是战场上的作战单位,会被放置在这3种不同的位置槽上.双方交界的那一排为近战排,以此类推.
古代战争,不同的国家所擅长的战术是不一样的,不同的指挥者喜欢用的战术也是不一样的.因此你在选牌时选择的阵营和不同的领袖牌,都会对你的战斗方式和策略产生影响,具体的请仔细阅读卡牌自带的效果说明.

昆特牌的核心规则:
比点数.
你看到卡左上角的数字了吗?那东西代表"力量值",也就是这张牌有多NB.无论你和对手怎么出牌,最终,你们留在场上的所有牌加在一起的点数,谁大谁赢.但显然,作为一款有技术含量的卡牌游戏,牌并非数字越大越好,是要讲搭配/阵容和策略的,这个你终究会了解到,同时就会觉得这游戏真TM有意思;
------每一盘,谁先赢满两局,谁就获得最终胜利(意味着假如你第一局输了,第二局就必须赢);
------每一局里,哪一方在某一回合停止出牌了,就相当于放弃了这一局剩下所有回合的出牌机会,对方可以继续出,直到也主动结束或者没有牌为止.这意味着,你不能像炉石一样,"某一回合不出,战略性憋牌",相对于炉石,昆特牌有另一种方式的谋略和算计.
------每一局结束后,假如还有下一局,则原则上(对怪物阵营有例外,后面会提到)当前场面上的所有牌都进入废牌堆.手牌、剩余牌堆和废牌堆都是一盘内通用的,并非每局过后洗牌重来.这意味着你第二局能用的都是第一局结束后还在你手上的牌.
------假如3局过后双方平局,则重新开始一盘比赛,而不是一局.
------你可以移动鼠标,查看对手的手牌数/卡组剩余卡牌数,而右键点击自己或者对手的废牌堆,可以查看废牌堆的具体卡牌.

昆特牌的具体规则:
一、场地/行列增益/天气/牌组架构
1.场地
前面已经说了,你和对手都有近战远程攻城三排,分别容纳3种不同性质的单位牌.
2.行列增益
有的牌会让自己这一列的牌获得增益,它们分为两种:一种是纯法术牌,图样是一个吹号角的士兵

你把它放在哪一排,它就会出现在这一排最左边的格子里,无法去除,然后这一排所有的单位都会获得力量值x2的增益,直到该局结束;
另一种是增益单位牌,它们本身是具有力量值的,它们能让这一排除了自己以外的所有单位牌获得增益.
单位牌提供的增益有两种,图标带号角符号

效果同样是"力量值x2",
图标带加号的

会让这一排所有单位牌力量值+1.
当某一排既有+1又有x2时,固定先计算+1,再计算x2,无视出牌顺序.
3.天气
天气牌是一种一次性法术,有

和阳光

用过的天气牌会进入废牌堆.
霜对应近战,雾对应远程,雨对应攻城,效果都是将这一排的所有单位力量值变为1,这三种天气都是对双方的同一排生效的,比如你用了霜,那么你和对手的近战排都会一视同仁受影响,远程与攻城则都不会.
阳光的效果是驱除当前整个战场上的所有负面天气.当场上并无负面天气时,阳光会使用成功进入废牌堆,但不产生任何效果.
当负面天气所在排有增益时,先计算天气,再计算+1,再计算x2,注意区分天气对增益单位牌本身的影响.

二.牌组架构与卡牌类型
在牌组编辑界面,你的牌组分为领袖牌、单位牌和特殊牌.领袖牌限1张,特殊牌限10张,单位牌没有限制.
阵营:你要在尼弗迦德(黑),北方(蓝),松鼠党(绿)和怪物(红)这4个阵营中选择一个,你会获得使用该阵营所有专属单位牌和英雄牌的权利(以及你不能使用其它阵营的专属牌)每个阵营都有其被动效果,该效果永久存在,与你所选的领袖无关:
------尼弗迦德阵营在每局平局时强制获胜,除非对手也是尼弗迦德;
------北方阵营在一局获胜后可以从自己的剩余牌组中抽一张牌;
------松鼠党阵营可以决定每局中双方谁先出牌;
------怪物阵营在每一局结束后(无论输赢),可以在场上随机留下一张自己的非英雄单位牌到下一局.
领袖:在每个阵营的5张领袖牌中选择一张,这张领袖牌在对战时会出现在屏幕的左边.记住,有的领袖牌是被动效果,但多数领袖技能是一张实实在在的、每一盘游戏只可以使用一次的牌(比如第一局用了后面就不能再用了).选择合适的领袖,围绕它的技能来构建你的牌组,会增加你取胜的机会.
特殊牌:挑选你的特殊牌.特殊牌有10张的总量限制.所有的法术和稻草人都算作特殊牌,你必须权衡取舍.法术包括前面提到的号角、天气,以及"灼烧"法术和稻草人.
灼烧法术

效果是"固定消灭场上力量值最高的非英雄单位牌"(比如你是尼弗迦德,在场上有一张力量值为10的黑步兵弓箭手,对方和你自己其余牌都没有它数值高,则无论双方谁打出"灼烧",都会干掉这张弓箭手,让它进入废牌堆;而假如场上有多张当时力量值为10的卡牌,则无论谁打出灼烧以及这些卡牌属于哪一方,它们将全部进入废牌堆),每张灼烧限用一次,你最多可以带3张;
稻草人

一张特殊的法术,它可以像单位牌一样被放入己方战场的任意一排,但没有力量值.它的作用是替换己方场地中的任意非英雄单位牌(为什么会有这样一张牌呢?试想:由于不出牌代表本局剩余回合全都放弃出牌,因此当你打出稻草人时,对方会面临是否继续出的抉择.假如他继续出,则相当于你与他拉开了一张牌的卡差.昆特牌不是炉石,抽牌手段的匮乏让卡差的重要性更甚于炉石.而且有许多单位牌都带有特殊效果,稻草人配合这些牌使用,时常有非常巧妙的功效).
单位牌:挑选你的单位牌.单位牌分为英雄牌和普通牌,英雄牌即力量值数字周边有特殊金色齿轮状装饰的牌,单位牌在该处则没有装饰.英雄牌的特点是既不受任何增益影响,也不受任何减益影响,无法被消灭,也无法被稻草人替换.相对的,所有普通单位牌都会受这四个因素的影响.

三、开局抽牌
开局,双方各抽10张牌(注意,这不是炉石,这不是炉石,这不是炉石,你抽完这10张牌以后,每回合都要打,但却无法再抽,不是因为有手牌上限,而是单纯的没有这规则),可以和炉石一样替换掉其中的两张,这个操作用双击来实现.如果你不想替换或者只想替换一张,用右键结束换牌即可.

四、卡牌的具体类型
1.间谍

这种牌几乎是唯一的常规抽牌途径.普通的单位牌都是由你的手牌打出,放入你自己的场地,给你自己增加力量总值,间谍牌却反其道而行之,放入对手的特定排,给对手加相应的力量点数,而你能得到的好处则是从自己的剩余卡组内抽两张牌.试想,你有可能通过使用间谍牌获得卡差,或者获得改变局势的新牌,但也有可能因为间谍牌本身给对手带来的力量值而输掉一局甚至一盘比赛.稻草人的存在则使得形势更加变幻无方...试想,假如对手本来无法抽牌,你的间谍却在打出以后被他用稻草人换掉打给你,导致他能抽牌,究竟是好是坏呢?还有一些特殊的玩法,也是针对间谍的...可以说,间谍牌是本游戏中最大的变数.
间谍牌绝大多数是阵营专属牌,尼弗迦德的间谍牌最多,尼弗迦德阵营的英雄技能也有加强间谍牌威力的(第四张领袖牌,可以从对方废牌堆里抽一张牌).北方也有间谍,但数量少于尼弗迦德.松鼠党和怪物两个阵营没有专属间谍牌.游戏中最厉害的间谍是一张中立英雄牌阿瓦拉克(中文翻译为"神秘的精灵"),力量值为0,而且是英雄牌(意思是油盐不进,不吃复活和英雄技能),相当于无损抽两张牌,就问你怕不怕!对于松鼠党和怪物来说,这张牌也是他们自己卡组里能带的唯一的间谍牌了.
2.复活

复活牌能够将本方废牌堆里的非英雄单位牌复活,相当于场面和卡差双赢.而且,对于有特效的特殊牌来说,远不止复活了多几点力量值这么简单.
比如,当你的废牌堆里有间谍时...那间谍复活起来就到对面去了,而你会抽两张牌...
再比如...当你复活了一张复活牌时,那张牌又可以立即复活一张牌...
假如对手用了灼烧或者轰炸牌烧掉了你的单位,而你有复活...相当于对方浪费了解牌并且输了卡差.
你不能复活稻草人和英雄.
复活牌最多的是尼弗迦德,1张专属英雄和3张专属单位都可以复活,加上中立英雄叶奈法就是5张;其次是松鼠党,满打满算4张;北方可以有两张;怪物...只有叶奈法.
3.轰炸

这类牌的图标是一个很显眼的骷髅头,以名为"维兰特雷坦姆斯"的近战中立牌为代表.
这种牌的功能是当它打出时,假如对手的自己这一排总力量值已经达到或者超过了10,那么就消灭这张或者这几张力量值最高的牌,无论这个数值的牌有多少张.英雄的力量值会算进去,但这个轰炸效果对英雄无效.(比如这个维兰特雷坦姆斯是近战,就针对对手的近战排,假如对面有近战排有一张10点力量的英雄和两张10点力量的普通单位,则消灭这两张普通单位,英雄仍然存活).
想象一下这张牌配合稻草人或者复活的作用...
除了这个中立的维兰特雷坦姆斯以外,松鼠党和怪物分别有一张针对攻城排和远程排的轰炸类卡牌,都不是英雄.
4.聚众

这类牌效果是当你打出其中一张以后,将自动把牌库和手牌里所有的同名卡牌一起打到场上去.
想想这个效果,你打了一张6力量的牌到自己这边,对方也打一张6,但打上来却自动召唤了牌库里两张6,于是对手这回合打了18点上来,而且还不亏手牌...
当然,假如同一系列的聚众牌不巧凑了两张甚至更多在你手牌里,也只能说你确实很倒霉了.
有些聚众牌并非全部处于同一排,比如中立的刚特欧迪姆系列有4张,3张4力量远程+1张2力量攻城.这种聚众牌,当你打出那张与其它同类牌不同排的(2力量攻城那张)时,该系列会全部上场,而打出的不是那一张时,则只会上常规的3张(远程排的3张).
松鼠党和怪物都有大量这类牌,中立的聚众牌则只有刚才说的刚特欧迪姆系列.
这种牌要破,有时用天气,有时用灼烧,有时用轰炸牌,有时需要轰炸稻草人轰炸,有时需要复活轰炸,有时需要天气+轰炸,等等.假如没有...也许你可以放弃这一局暂避锋芒,尤其是对手有增益时.
5.抱团

这种牌不会像聚众一样打一个出来一片,而且他们本身力量往往不高,但当同一排有两张同系列的抱团牌时,比如两张北方的蓝衣铁卫放一起.

那么两张牌都会从4变成8,也就是说一张是4,两张放一起就变成了8+8...落单的小混混不可怕,黑帮却很可怕.
6.敏捷

敏捷牌是松鼠党的专利(中立的敏捷+增益牌伊弗瑞克除外),意思是这种牌既可以放近战又可以放远程,很灵活.比如对手在近战排放霜了,你剩余的这类牌就可以放远程排发挥作用.

五、基本常识和战术
1.四阵营的基本玩法/长处/弱点
尼弗迦德靠的是强大的间谍团+复活团+带增益的10力量黑弓,因此英雄一般选抽对方废牌的那个或者使双方英雄技能失效的.尼弗迦德要赢,要么是抽牌抽赢的,要么是靠复活己方的高力量单位然后加增益.尼弗迦德的优点是抗压性强,有复活有手牌不怕耗,弱点是单位牌的平均单卡力量值并不高.
北方靠的是凶猛的抱团和增益能力,再说直白点就是靠精细的出牌顺序降低对方的烧/炸收益,然后用抱团能力与逆天的攻城排力量获胜.由于北方的间谍数量不够多不稳定无法依靠,而且非常欠缺高力量阵容所需要的复活,因此北方要获胜,非常依赖出牌顺序,要多用高攻单卡掩护成群的中力量决胜团(此时对方只能烧掉最高攻).
怪物的特点非常粗暴直接:聚众聚众聚众,增益增益增益,近战近战近战.怪物有茫茫多的聚众牌,绝大多数是近战,英雄技能一般也选近战号角.烧吧,烧完了我再来一波;炸吧,炸完我继续;霜?不好意思我阳光满编;间谍?来间谍兄,我给你+1再x2...就问你怕了没?
话虽如此,也是要注意掩护的,不能无脑.毕竟多数时候你的牌并没有那么完美,不注意掩护也许一波完了就没下一波了.此外,一定要注意慎用增益,因为增益用早了,很容易被霜炸连环一波清光(假如用了增益,那么5张牌就触发了10攻的轰炸线,没用的话要10张,对方想炸就难多了).
松鼠党相比之下,特点比较疲软,很多人都说松鼠党弱.因为敏捷牌固然好,但一般大家都是拿天气当底牌来翻盘的,你灵活归灵活,也得不停出牌,照样有吃天气亏的风险.因此最好的做法是聚众和灵活交替使用,分别放在近战远程不同排里.灵活牌基本都是6力量,可以用来掩护松鼠党的一堆5力量聚众牌与单卡.另外,松鼠党要赢,复活的时机一定要慎重.比如打尼弗迦德,至少要留一两张复活给间谍;打北方,最好留一张给间谍,一张给亚伊文(远程排10力量附带+1增益的超强单位),一张甚至两张给施鲁(攻城排轰炸,赢北方的重中之重).
松鼠党的英雄选择也是最困难的,抽牌可以,换敏捷牌的位置可以,远程号角也可以,战术非常灵活多变.应该说松鼠党是最依赖战前准备的阵营了,不像其它阵营基本上一套牌组好了顶多看对手来增减改动一点特殊牌.
在我看来松鼠党是最需要技巧的,出牌顺序/局与局之间的力量分配/对对方招数的记忆和预判,都比北方还要精细,一着不慎就容易陷入被动,这可能也确实是"弱"的一种表现.

2.一些细节,随想随写.
抱团是尼弗迦德和北方的特产,但双方获胜的关键都更多是别的因素.尼弗迦德的抱团本身就要弱一些,因为大使虽然力量是5,但一共只有两张,帝国班有4张但单卡只有3力量,骑兵班有3张但单卡2力量.尼弗迦德要赢,抱团牌可能很重要但多数时候不是取胜的中坚.尤其当对手是怪物时,尼弗迦德时常会被怪物凶猛的攻击力直接冲死,这时候的关键就不是间谍(尤其是7和9两张高力量间谍)了,而是如何保护好你的弓箭手以及如何分配增益.
北方的抱团凶猛得多,近战直接5张蓝衣铁卫,5张...远程有3张5力量的抱团猎龙者,攻城更可怕,两张8力量抱团投石机.但一般来说,3张+1增益的攻城专家和一堆6攻单体投石车,以及攻城系英雄牌,这些才是北方取胜的关键.北方的抱团在对方缺乏解牌时是可以拿来当杀器的,但假如对手的牌并没有那么差,你心里一定要明白往往攻城才是决胜的关键,抱团什么的在确认对方没解牌以前,要当机立断丢出去引烧保护攻城能力.甚至攻城之间可以互相保护:8力量的抱团投石机,实在不行就先丢出去一张放着等烧,没复活就没复活了,反正到时候还有一堆6力量的单体投石机+增益了,玩北方一定要懂得丢卒保车.
尼弗迦德的间谍虽多,有时候真不能无脑用.容易被怪物顺势上增益冲死的问题前面已经提到了,就算对阵松鼠党,由于对手复活团的强大,有时候第一局也不能放肆用.因此抽对手废牌的英雄牌是Bug级的,相当于在赚一张卡差的情况下又白抽两张牌.
这个英雄技能也要灵活运用,不必拘泥于间谍..举例来说,对阵松鼠党时,假如对方的亚伊文进入了废牌堆(前面提到过,远程,10力量,附带+1增益能力),你可以放弃抽取间谍而选择它.因为首先松鼠党有很强的复活团,可能下一轮就会直接复活,不抽就没得抽了;其次,假如把亚伊文和黑弓放一起,本来10力的黑弓会变成11力,亚伊文自己依然是10,就不会被对方炸掉,这时候11力的黑弓能够保护亚伊文以及3张刚特欧迪姆,在你没有复活的情况下,炸掉黑弓比炸掉亚伊文划得来多了.

剩下的想起再写.

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Charph

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